2011年02月26日

マジックアイテムの新ルール(3)財宝のマスタリング

Master the Treasury 2010/11/23
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dusmg/2010November

宝物に関する問題点の解決法の記事です。

プレイヤー側では、十分な宝を得ていると感じられないことによって典型的な衝突が起こる。4E では、このようなプレイヤーは防御力の低さ (実際に低い場合も、低いと思い込んでいる場合もある) やウィッシュリストを指摘したりする。私のプレイヤーの一人は、パーティメンバーの他の誰よりも多くのマジックアイテムをウィッシュリストから得ており、装備しているマジックアイテムの数も最も多いにもかかわらず、それでも宝物を十分に得ていない点に関して不満を持っている。

また、DM側では、宝物の管理は最も面倒な作業の一つである。DMG2によれば、DMは全てのプレイヤーがマジックアイテムに関して「大幅に遅れて」いないようにするために、気を配らなければならない。DMによっては、多様なマジックアイテムが毎月登場することにストレスを感じるかもしれない。プレイヤーからウィッシュリストを集め、新しいサプリの発売やドラゴン・マガジンの記事、さらにはWeb掲示板における最新の最適化についての議論をチェックするはめになるのだ。

この記事では、この両者にとって助けとなる方法を述べる。
■ウィッシュリスト手渡し方式
DMによってはウィッシュリストを好きでない人もいる。 何でも望んだアイテムが手に入るのは安易すぎるとか、ゲーム中のストーリーにそぐわない、といった理由である。

これらの批判にも一理ある。ウィッシュリストはキャラクターに有用なアイテムを手に入れさせ、プレイヤーの夢を実現するのに役立つが、その一方で魔法の宝物のドキドキ感を削いでしまうという一面もある。

新しいマジック・アイテム・レアリティのルールを使うことで、以下のような方式を使うことができる。
・ウィッシュリストに載せて良い項目を「鎧」「武器」「首」「装具」のアイテムの基本版に限る。
・鎧に関してはそのレベルの高品質鎧であることにして良い。
これによって、基本的なマジックアイテムを早期にPCに提供することができる。

しかし、他のプロパティやパワーに関してはどうすれば良いのだろうか?これらは、マジックアイテムの真にマジカルな部分である。それらは、発見されるべきである。この「それら」とは、新しいマジックアイテムではなく、プロパティのことである。全てのマジックアイテムをDMG2に書いてあるレガシー・アイテムのように扱う。君は物語の種を作成し、NPCの賢者や魔術師にマジックアイテムの中に込められたパワーを開放させるのだ。あるいは、単にキャラクターに凄いことが起こってパワーが発動するという事でも良い。また、キャラクターが魔法のアイテムを得る際に、プレイヤーに「どのようなプロパティのものを得られるか」についていくらかのコントロールを行えるようにし、
微妙なスケジュールに基づいてアイテムが強化されていくようにするというのもひとつの手である。

レガシー・アイテムのようなコンセプトに不慣れな読者は、最初に登場した時点ではパワーやプロパティが隠されているマジックアイテムであり、君のペースに合わせてパワーが発動すると思えば良い。最初に発見した時点では単なる+1ソードである。2日後に、コマンドを唱えると灼熱化することが分かる。2年間持ち歩くと、最終的には占い師が小さな地震を引き起こす力を開放するのだ。

たとえば、魔法の武器や装具のクリティカルヒットのプロパティは後になって発動することにしてもよい。別の視点としては、キャラクターがモンスターの攻撃を命中ロールの1で回避した際に、鎧や首のプロパティが開放されるということもあり得る。詳細は全て君に委ねられている。D&D 3Eでのクリティカルヒットのように、二回目のサイコロを要求しても良いし、君は残りのパワーを解放するための知識のあるNPCを探すためのクエストを用意しても良い。どちらの場合でも、プレイヤーにもストーリーに沿った形でパワーを制御することができるべきである。プレイヤーは新しいおもちゃをDMがストーリー的に承認してから得ることができる、というわけだ。



■ランダム財宝の楽しみ

エッセンシャルで導入された新しい財宝チャートをプレイしたことがないのであれば、一度やってみるのをおすすめする。個人的にはランダムは好きではないが、財宝ロールには訴えかけてくる何かがあることは認めざるを得ない。80年代のTRPGでは皆それをやっていたのだ。ここでは、財宝ロールをシステムに組み込む方法について解説する。

現代において、財宝を完全にランダムテーブルにしてしまうことの問題は、ターゲットが変わってしまうことである。毎月新しいサプリが発売されるため、オンラインツールでアイテムをリスト化する機能などが欲しくなるだろう。しかし、そうしたとしても、あるスロットのアイテムの種類は膨大である。ランダム性が高すぎると、手に入れても役に立たないため売り払うしかないアイテムばかりが出ることになる。(ディアブロを思い出して欲しい)

異なるクラスビルドや、全てのクラスごとの最適化されたアイテムはそこにあり、80年代にやっていたように有用なアイテムが手に入るまでなんどもリロールを繰り返すことになる。この問題の解決法は、独自のランダムなマジックアイテム生成器を用意することだ。プレイヤー達からウィッシュリストを集め、または君がPCに持たせたいアイテムをリストアップしても良い。その両方を混ぜるのが一番オススメだ。

プレイヤー全員に、各レベルごとに3つのアイテムのウィッシュリストを作ってもらう。各キャラクターごとに3つである。私の好きな方法は、その他のアイテム、消耗品、頭、腰、足、腕、両手のスロットをコモン・アンコモンから多めに選ぶ。プレイヤーは武器・装具・首・鎧のアイテムに関してレアやアンコモンを欲しがることが多いためだ。君とプレイヤーはアイテムカードをキャラクタービルダーから持ち出し、マジックアイテムのデッキを作成し、シャッフルする。宝が出現したとき、デッキからカードを一枚めくる。もしデッキを作成したくないのであれば、サイコロでランダムに選択しても良い。しかし、いずれにしても物理的にプレイヤーの手にわたるモノがあったほうが満足感が高い。

重要な点は、レベルが上がるごとにリセットすることである。プレイヤーとDMは新しいレベルに上がったときに、過去に選んだカードを選び直してもよいし、全く新しいアイテムに変更しても良い。ここにはメタゲームの要素も含まれていますが、いくらかの驚きとランダム性を維持しながら、よりインタラクティブに宝物環境を作成する効果的な方法だ。



■創りだせ!
新しいマジック・アイテムを創造することを恐れる必要はない。
共有キャンペーンのようなものをやっているのでない限り、君が喜ばせる必要があるのは君の周りに座っているプレイヤー達だけだ。君の新しいアイテムはおそらく、D&Dキャラクター・ビルダーに入力できないなどの問題があるかもしれないが、そのようなことはささいなことだ。そのような新しいおもちゃを与えられたプレイヤーは、たいてい喜んで古きよき鉛筆による修正をキャラクターシートに加えるはずだ。ゲームバランスの神も悪い判断をしないだろう。

ゲームは、君自身の物語をファンタジー世界で実現するための道具に過ぎない。アイテムを合体させたり、気が狂った面白いパワーをもたせたり、その他のいろいろは、君のプレイヤーが楽しんでいる限りによって全て許される。これらのアイテムの効果の影響を一番受けるのはDMである君なのだ。
posted by こてろう at 15:39| Comment(1) | ルール | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
(^ω^) .。oO(もつー
Posted by Tirthika at 2011年04月03日 21:48
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