2011年02月09日

マジックアイテムの新ルールについて (その1)

ホビージャパンのアップデートでも正式にアイテム・レアリティのルールが掲載されました。
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/errata/update_add.html

これでエッセンシャルのルールとの整合性もOKになったし、面倒だった1日毎アイテムパワー使用回数の管理もなくなった! よかったよかった。
しかし未だによくわからない点もいくつかあります。DMをやるときアンコモンをどのくらい出せばいいのか、とか。そこで、D&D公式ページからマジックアイテム関連の内容をまとめておこうと思います。

他にもここを見ておけ! というのがあったら教えてください。


第一弾はこれ。エッセンシャル発売前の記事です。
Magic Item Rarity - Countdown to Essentials - 2010/8/23
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100824


エッセンシャル製品の発売にともない、ルールのアップデートを行う。
これは、様々なプレイテストやフィードバックの結果、より多様なマジックアイテムが活躍できるようにするための改訂である。


■レア・アイテム
アイテムのレベルのシステムをシンプルにした結果、各レベル帯で良いアイテムと悪いアイテムが出てくる。プレイヤーは追加ダメージを与えるアイテムを高く評価することが多い。この結果、レベルが上がっても今まで持っていたアイテムを高レベル版に置き換えていく作業になりがちであった。レア・アイテムのシステムの導入によって明確な目標が用意される。例えば、無限回のファイヤー・ボルトを放つ事ができるフレイム・タン・ロングソードは、1日1回幻惑にすることができるリサウンディング・ウェポンよりも明らかに強力である。

レア・アイテムの導入により、同じレベル帯に2つの武器があっても両方意味を持たせることができる。

アイテムがレアであるということはどういうことか?
まず、このルールは DMが1人のキャラクターが1つの級ごとに1つのレア・アイテムを手に入れるだろうことを想定している。レア・アイテムはキャラクターのその世界におけるアイデンティティを決定する強力な存在である。キャラクターはこのような強力なアイテムをたくさん発見することはできないため、複雑なパワーを持たせることが出来る。

第二に、キャラクターは通常、レア・アイテムを作成したり買ったりすることができない。DMのオプションで、特殊な購入ルートを探すか、作成するための珍しい材料を探す、などということはあり得る。いずれにしても、パーティ全員分をまとめ買いするなどということは不可能である。

第三に、レア・アイテムはその価値の100%の価格で売却することができる。金貨で売ろうと思えば、買い手を見つけることは簡単である。


■コモン・アイテム
コモン・アイテムはレア・アイテムの正反対である。
便利ではあるが限定された能力しかない。
その製造方法はよく知られており、お金を払えば簡単に手に入る。

コモン・アイテムは、活性化可能なパワーをあまり持っていない。通常、基本的なボーナスや恒常的な効果を持っているだけで、キャラクターシートにデータを記入すれば持っていることを忘れてしまっても問題ない。例えば、〈盗賊〉判定に+2アイテムボーナスを与えるグローブなどは典型的なコモンアイテムである。スキル判定の欄に数値を書きこめば、新しいグローブを交換するまで存在を忘れてしまっても問題ない。
コモン・アイテムの意図は、ゲームの複雑さを減らすことにある。コモン・アイテムは便利ではあるが、遭遇において決定的な役割を果たしてはいけない。

コモン・アイテムはその価値の20%の価格で売却することができる。価値はあるが、比較的簡単に見つけることが可能である。冒険の中で手に入れるアイテムの半分はコモン・アイテムである。


■アンコモン・アイテム
残りのマジックアイテムはアンコモンである。レアとコモンの中間に位置する。パワーを持っているが、大抵のものが一日毎パワーである。定性的な効果を持っている場合でも、キャラクターを特徴づけたり、英雄の決定的なアイデンティティとなるようなものではない。

レア・アイテムと同様、アンコモン・アイテムも冒険中に発見されるべきものである。めったに販売されることはなく、その製法を知る者も少ない。また、作成できる職人であっても、アンコモン・アイテムを作成するためには発見が困難な素材が必要である。

アンコモン・アイテムはその価値の50%の価格で売却することができる。冒険中で手に入るアイテムの45%がアンコモンアイテムである。
(訳注:ということは、レア・アイテムは残りの5%ということになる。これは「1つの級ごとに1個のレア・アイテムを手に入れる」という説明から考えると少なすぎる気がする)


■まとめ
アイテムの稀少性のルールは、ゲームの進行に大きな影響がある。PCはコモン・アイテムは好きなだけ購入することができるが、レアやアンコモン・アイテムに関してはDMと相談しなくてはならない。このアプローチによって、マジックアイテムの売り買いはDMがゲームをエキサイティングに保つための便利な道具として機能する。

このシステムの最も良い点は、その柔軟性にある。DMはアイテムの稀少性を調整することで、キャンペーンのトーンを変化させることができる。魔法に満ちたキャンペーンでは、PCは全てのアイテムを売買することができる。魔法が稀な存在である世界では、PCは何も買うことはできず、全てを自ら発見していくことになる。その場合でも、PCはキャンペーン全体の中でいくつかのアイテムを見つけることは期待して良い。

デフォルトのルールはDMとPCの両方に利益がある。このルールによって、PCが買い物や強化にお金を使う楽しみをそれなりに残しつつ、DMがコントロールをする方法となっている。また、デフォルトのルールがしっくりこない場合は、ゲーム中でのマジック・アイテムの扱いを変更することは簡単である。


■マジックアイテムの使用
アイテムの稀少性ルールの導入にともない、一日毎アイテムパワーの使用回数のルールは廃止する。
posted by こてろう at 01:26| Comment(0) | ルール | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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